[DSH] Talente im DSA3-Retreauxklon

Talente, Talente, Talente. Hier kommen die ersten harten Entscheidungen auf, denn die Vielzahl an Talenten in DSA3 ist dem Barbiespiel zuträglich – und zugleich eine der Quellen für gar zu zahlreiche Verbesserungswürfe, die den Stufenaufstieg wie Kaugummi in die Länge ziehen, und das für alle Charaktere, einschließlich derer die gar keine Magie verwenden können und entsprechend keine separaten Zaubersteigerungswürfe haben.

Mein Ideal wäre, dass kein Charakter (einschließlich Gildenmagiern, dem in den offiziellen Regeln mit den meisten Steigerungswürfen ausgestatteten Heldentypen) mehr als 30 Steigerungswürfe für Talente und Zauber braucht. Mal sehen, ob ich dort ankomme.

Waffentalente
Wie schon gesagt fallen diese künftig aus dem Talentsystem heraus, sondern werden durch spezielle binäre Waffentalente à Blut+Eisen ersetzt, die man entweder hat oder nicht.

Körperliche Talente
Akrobatik – kann wie unter DSA2-Zeiten wieder mit Körperbeherrschung zusammengelegt werden, damit haben Gaukler zumindest wieder ein herausragendes abenteuerrelevantes Talent
Fliegen – Nur relevant für Hexen sowie solche Helden, die einen Flugteppich abgestaubt haben. Würde ich daher unter das Handwerkstalent Fahrzeuge Lenken packen
Gaukeleien – gehört in ein neues Unterhaltungstalent unter Handwerk, wo man auch Musizieren, Singen und Tanzen gleich mit hinein legen kann
Klettern – passt, macht Sinn für sich selbst und ist oft genug abenteuerrelevant
Körperbeherrschung – s. Akrobatik
Reiten – zusammenfassen mit neuem Handwerkstalent Fahrzeug Lenken (s. Fliegen)
Schleichen – passt, macht Sinn für sich selbst und ist oft genug abenteuerrelevant
Schwimmen – passt, macht Sinn für sich selbst und ist oft genug abenteuerrelevant
Selbstbeherrschung – passt, macht Sinn für sich selbst und ist oft genug abenteuerrelevant
Sich Verstecken – passt, macht Sinn für sich selbst und ist oft genug abenteuerrelevant
Tanzen – neues Handwerkstalent Unterhaltung (s. Gaukeleien)
Zechen – kommt unter Unterhaltung

Gesellschaftliche Talente
Bekehren/Überzeugen – Würde ich in ein neues Talent Übereden stecken, mit Bekehren/Überzeugen als möglicher Ausprägung.
Betören – Würde ich in ein neues Talent Übereden stecken, mit Bekehren/Überzeugen als möglicher Ausprägung.
Etikette – Etikette hat man oder hat man nicht, und sind eher an die Schicht in die man geboren ist gebunden als an Training. Würde ich daher unter Sich Verkleiden packen wenn es darum geht Gebräuche einer Schicht nachzuahmen zu der man nicht gehört.
Feilschen – Feilschen hat Selbstwert, besonders bei teureren Anschaffungen wie Tränken.
Gassenwissen – Das Unterschichtäquivalent zu Etikette, und entsprechend ähnlich behandelt. Wer zur Unterschicht gehört, kennt sich in seinem eigenen sozialen Umfeld entsprechend aus, alle anderen brauchen Sich Verkleiden um sich durchzumogeln.
Lehren – passt, macht Sinn für sich selbst und ist oft genug abenteuerrelevant – besonders wenn man den Regeln zum Zauber erlernen aus CS folgt, wonach ein Zaubersteigerungswurf nur gerechtfertigt ist wenn man selbst grundlegend fit im Spruch ist, oder es einen entsprechenden NSC-Lehrmeister oder einen SC mit passender Lehrbefähigung gibt.
Lügen – Würde ich in ein neues Talent Übereden stecken, mit Lügen als möglicher Ausprägung.
Menschenkenntnis – Das klassische Verteidigungstalent sowohl gegen das neue erweiterte Überreden als auch das neue erweiterte Sich Verkleiden. Würde ich daher als wertig genug beibehalten.
Schätzen – Würde ich unter Feilschen subsummieren. Wer gut feilschen kann, kennt auch generell den Wert der Dinge.
Sich Verkleiden – Deckt auch Etikette ab (bzw. deren Gegenstück Gassenwissen für die unteren 10.000, falls man von hohem Stand ist).
Überreden – Neues Talent, das Bekehren/Überzeugen, Betören und Lügen abdeckt.
Unterhaltung – Neu, deckt Gaukeleien, Glücksspiel, Musizieren, Singen, Stimmen Imitieren, Tanzen und Zechen ab. Jeder Held ist mit zwei Anwendungsgebieten (z.B. Jonglieren, Laute, Singen) vertraut. Für je 3 volle Punkte kennt er sich in einem weiteren Anwendungsgebiet aus.

Natur
Fährtensuchen – Künftig subsummiert unter Tierkunde.
Fallenstellen – Künftig subsummiert unter Wildnisleben.
Fesseln/Entfesseln – Grenzwertig, aber eigenständig genug um es beizubehalten.
Fischen/Angeln – Fällt eher unter Selbstbeherrschung (für geduldiges Angeln) und Tierkunde (für Wissen um essbare Wassertiere, wie man sie ködert und wie man sie zubereitet).
Pflanzenkunde – Angesichts der Wertigkeit von Heil- und Giftkräutern im DSA-System und deren regeltechnischen Untermauerung wertig genug, um ein eigenes Talent darzustellen, wenn nicht gar das beste einzelne Naturtalent.
Orientierung – Orientierung sitzt in einem seltsamen Nexuspunkt zwischen dem Wissenstalent Sternkunde (für die eher intellektuelle Herangehensweise über den Nachthimmel inklusive der Option, mehr daraus heraus zu lesen) und dem Naturtalent Wildnisleben (für die praktischere Seite samt bei Tage nutzbaren Nutzungsmöglichkeiten wie der, festzustellen auf welcher Seite eines Baumes Flechten wachsen). Würde ich wohl zwischen jenen beiden aufteilen.
Tierkunde – Tier sind häufig genug als Begegnungen um Wissen über sie als abenteuerrelevant zu betrachten. Deckt außerdem Abrichten, Fährtensuchen und Teile von Fischen/Angeln ab.
Wettervorhersage – Würde ich unter Wildnisleben subsummieren.
Wildnisleben – Umfasst zusätzlich Fallenstellen, Orientierung (ohne Sternenkunde) sowie Wettervorhersage.

Wissen
Alchimie – Angesichts der zahlreichen Trankrezepte definitiv wertig genug für sich alleine genommen, wenn nicht gar das stärkste einzelne Wissenstalent.
Alte Sprachen – Oft genug relevant (besonders für Magier und ihre magische Bibliothek), und die Trennung zwischen den akademischen Altsprachlern bzw. Helden die die Altsprache ihre Volks sprechen und den pragmatischeren Sprechern aktueller Sprachen ist ein wichtiges Charakterisierungselement, anhand von dem man schon viel aus den unterschiedlichen Startwerten herauslesen kann.
Geographie – Oft genug relevant für Wildnis- und Reiseabenteuer. Bleibt.
Geschichtswissen – Wird zu Staatskunst zugeschlagen.
Götter und Kulte – Oft genug relevant. Bleibt.
Kriegskunst – Eigentlich ein klassischer Streichkandidat, würden nicht die wenigsten Helden Punkte hierin stecken, sofern sie nicht ein Lehen o.ä. anstreben. Insofern kein Hindernis bei der Reduzierung der Steigerungswürfe.
Lesen/Schreiben – Ist eigentlich rein binär, aber da kaum jemand (außer manchen Magiern oder Hesindegeweihten) mehr als eine Handvoll Steigerungsversuche reinstecken wird, ist die Beibehaltung dieses Talents auch kein Hindernis bei der Kürzung der Steigerungsversuche.
Magiekunde – Definitiv wichtig genug für sich selbst genommen. Außerdem gefällt mir die Änderung in Sternenschweif HD, Magiekunde statt Stufe als Erleichterung für Rituale heranzuziehen, da es niedrigere Stufen kompetenter macht. Im Magieteil werde ich sicher auf diese Idee zurückgreifen, und sie ließe sich auf vieles andere erweitern wie z.B. Tanzen für Sharisad-Tänze statt einzelner Zauberwerte…
Mechanik – s. Lesen/Schreiben, bleibt da kaum jemand Punkte reinsteckt
Rechnen – s. Lesen/Schreiben, bleibt
Rechtskunde – Wird zu Staatskunst zugeschlagen.
Sprachen Kennen – s. Alte Sprachen, bleibt
Staatskunst – s. Kriegskunst, bekommt außerdem Geschichtswissen und Rechtskunde zugeschlagen. Selbst mit diesen Aufwertungen werden wohl nur wenige Helden, die ein Lehen o.ä. anstreben Steigerungen hierin versenken, aber wenigstens ist der künftige Staatsmann gleich mit historischen Präzedenzfällen und dem Recht vertraut, und mag daraus gelegentlich noch vor seinem großen Tag Nutzen ziehen.
Sternkunde – s. Kriegskunst, bekommt außerdem den Sternenkundepart von Orientierung zugeschlagen. Wirkungsvolle Horoskope erfordern das Prophezeien-Spezialtalent (s. Prophezeien)

Handwerk
Abrichten – Wird Tierkunde zugeschlagen.
Boote Fahren – Wird Fahrzeug Lenken zugeschlagen
Fahrzeug Lenken – Umfasst künftig auch Boote Fahren, Fliegen und Reiten. Als Faustformel ist ein Held mit zwei Fahrzeugen vertraut (bei den meisten Helden wahrscheinlich Pferde und Karren, mit Substitution von einem für Thorwaler (Boote), Novadis (Kamele), Hexen (Hexenbesen) etc.) Für je volle 3 Punkte ist der Held mit einem weiteren Fahrzeug vertraut, verwandte Fahrzeuge können mit Abzug benutzt werden (z.B. Pferd <> Kamel <> Esel, Karren <> Schlitten etc.)
Falschspiel – Fällt unter neues Talent Fingerfertigkeit zusammen mit Taschendiebstahl
Fingerfertigkeit – Vereinigt Falschspiel und Taschendiebstahl
Heilkunde, Gift – Oft genug relevant, bleibt.
Heilkunde, Krankheiten – Oft genug relevant, bleibt.
Heilkunde, Seele – Wird zu einem Berufstalent.
Heilkunde, Wunden – Oft genug relevant, bleibt.
Heimwerken – Deckt künftig Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Schneidern und Töpfern ab. Wie beim Fahrzeug Lenken ist jeder Held mit zwei Anwendungsgebieten vertraut und kennt sich für je volle 3 Punkte mit einem weiteren aus. Produzierende Berufstalente (z.B. Töpfer) gewähren automatische Kenntnis des zugehörigen Bereichs sowie einen entsprechenden Bonus.
Holzbearbeitung – Unter Heimwerken
Kochen – Unter Heimwerken
Lederarbeiten – Unter Heimwerken
Malen/Zeichnen – Unter Heimwerken
Musizieren – Unter neues Handwerkstalent Unterhalting (s. Gaukeleien)
Schlösser Knacken – Oft genug relevant, bleibt
Schneidern – Unter Heimwerken
Singen – Unter neues Handwerkstalent Unterhalting (s. Gaukeleien)
Taschendiebstahl – Fällt unter neues Talent Fingerfertigkeit
Töpfern – Unter Heimwerken

Intuitive Talente
Gefahreninstinkt – Bleibt, sehr wichtig.
Glücksspiel – Fällt künftig unter Unterhaltung
Prophezeien – Wird künftig ein individuelles Spezialtalent, anstatt etwas das jeder langsam erlernen kann
Sinnenschärfe – Bleibt, sehr wichtig.
Stimmen Imitieren – unter Unterhaltung

Und hier nochmal kurz zusammengefasst:

Waffentalente
– entfallen –

Körperliche Talente
Klettern
Körperbeherrschung
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken

Gesellschaftliche Talente
Feilschen
Lehren
Menschenkenntnis
Sich Verkleiden
Überreden
Unterhaltung

Natur
Fesseln/Entfesseln
Pflanzenkunde
Tierkunde
Wildnisleben

Wissen
Alchimie
Alte Sprachen
Geographie
Götter und Kulte
Kriegskunst
Lesen/Schreiben
Magiekunde
Mechanik
Rechnen
Sprachen Kennen
Staatskunst
Sternkunde

Handwerk
Fahrzeug Lenken
Fingerfertigkeit
Heilkunde, Gift
Heilkunde, Krankheiten
Heilkunde, Wunden
Heimwerken
Schlösser Knacken

Intuitive Talente
Gefahreninstinkt
Sinnenschärfe

Von ehemals 70 Nicht-Waffentalenten sind damit noch 37 übrig geblieben. Ziehen wir davon noch die mindestens 3 Steigerungsversuche ab, die ab den mittleren Stufen in die Hauptwaffe geflossen wären (vermutlich eher mehr mit Nebenwaffe, bevorzugter waffenloser Technik, bevorzugter Fernkampfwaffe und eventuell Linkshändig), kann man bequem die Anzahl der Steigerungsversuche für die meisten Heldentypen von bisher 30 auf 15 halbieren. Sieht doch schon mal um einiges übersichtlicher und schneller als im klassischen DSA3 aus, was den Stufenaufstieg angeht.

Zauber werden die nächste große Baustelle, aber auch da habe ich schon Ideen wie man Steigerungsversuche einspart, ohne auf die Fülle an offiziellen Zaubern verzichten zu müssen…

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