[DSH] Kampf im DSA3-Retreauxklon

Weiter geht es mit dem Themenkomplex Kampf. Kämpfe sind das Salz in der Suppe in jedem klassischen Fantasyrollenspiel, waren aber in DSA3 gerade auf höheren Stufen eher Krampf als Freudenquell. Zum Warum habe ich mich schon mal weiland im Tanelorn ausgelassen, konzentriere ich mich also auf die Lösungen:

Attacke, Parade und Waffentalente
Unsicher bin ich mir noch, ob ich AT und PA wieder zu eigenständigen Werten mache, die separat gesteigert werden müssen (wie in DSA1), oder als ein abgeleiteter Wert (wie in DSA3). Separate AT und PA hätte den Vorzug eines weiteren Gamble-Elements beim Stufenaufstieg, ein abgeleiteter Wert den Vorteil dass mehr Attribute kampfrelevant sind und es einen Anreiz dafür gibt, schwache Attribute zuverlässig zu verbessern anstatt sich überzuspezialisieren. Zudem wäre die Umrechnung existierender DSA3-Statblöcke nach DSH einfacher.

Parade kappt künftig bei 10. Stattdessen erkauft PA 11+ eine zusätzliche Parade in Höhe der Einerstelle. – Die Erfolgswahrscheinlichkeiten für hohe PA-Werte steigen damit degressiv, und es gibt häufiger missglückte Paraden.

Die Waffentalente werden aus dem Talentsystem ausgegliedert: Stattdessen gibt es Kampfstile à Blut + Eisen, die einen Charakter die dem Stil zugeordneten Waffen ohne Abzüge benutzen lassen. Die Abzüge für Ungeübtheit reichen von mild (z.B. Messer & Dolche oder Stumpfe Hiebwaffen) bis aussichtslos (z.B. Kettenwaffen oder Zweihänder).
Kämpferischere Heldentypen haben mehr Auswahl zwischen den Kampfstilen und beherrschen auch mehr davon.

Waffenschaden
Aus Blut + Eisen klaue ich die Idee, dass gewürfelte 6en beim Waffenschaden explodieren und erlauben, sofort einen weiteren W6 zum Schaden hinzuzufügen, gegebenenfalls auch mehrfach falls mehrere 6en auf dem gleichen Würfel fallen. Damit werden Kämpfe unberechenbarer und schneller, und gerade die weltlichen Charaktere, die Waffen mit 2W6 oder 3W6 Basisschaden benutzen dürfen, haben überproportional oft die Möglichkeit, viel Schaden anzurichten.

Apropos Bonusschaden: Auf bestimmten Stufen erhalten Krieger und im geringeren Maße andere kämpferische Charaktere Bonuswürfel auf ihren Schaden, die ihre gestiegene Erfahrung im Waffenhandwerk widerspiegeln, auf den höheren Stufen helfen die höheren LE-Polster schneller runterzuklopfen, und den Helden erlauben Niedrigstufler-Aufwärmmonster wie Goblins zügig umzuhauen und ihnen daran zu zeigen, wie stark sie in ihren Fähigkeiten gewachsen sind.

Und hier ist noch ein Schadenskniff den ich gerne einbauen würde: Trostpreise für miese Schadenswürfe von Jeff Rients. Die Idee dahinter ist, dass bei einer natürlichen 1 auf dem Waffenwürfel ein besonderer Effekt getriggert wird – bei einer Keule z.B. ein Betäubungsschlag, bei einem Dolch vielleicht ein freier unparierbarer Ringen- oder Dolch-Angriff.
Besonders trickreiche Waffen könnten auch schon bei 1-2 oder 1-3 triggern. Damit könnten einige Waffen rehabilitiert werden, die ansonsten nutzlos sind (wie etwa gewöhnliche Messer und Dolche gegenüber ihren schwereren Gegenstücken), oder die auf Spezialmanöver zurückgreifen die in DSA3 mit zu heftigen Probenzuschlägen belastet waren (z.B. Peitsche, Kampfstab).

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.