Top Ten der Vampirclans, aus Sicht eines Schwarzwaldschrates

Da ich während der Fußball-WM schreibfaul war, wird es wohl noch etwas dauern, bis mein nächster richtiger Artikel erscheint. Glücklicherweise sind Top-10-Listen sind im Moment mal wieder in in der Blogosphäre (in diesem Fall die Top 10 der Vampirclans via Nerd-Wiki-Blog und Teylen), daher eine günstige Gelegenheit für mich, mich der Polonaise anzuschließen.

1. Kappadozianer
Nekromantische, eigenbrötlerische Gelehrtenvampire, die mit Kutten und Totenkopfmasken verhüllt in den Katakomben von Klöstern hausen? I’m sold. – Ich halte Dark Ages ohnehin für das bessere Setting (besonders Die Lange Nacht der ersten Edition, die mehr Gothic Horror als Personal Horror war), insofern sollte diese Platzierung niemanden überraschen.

Ihre Clansschwäche sitzt in einem Sweet Spot für mich (ein regelmäßig relevanter Nachteil, der wenn er getriggert wird spürbar ist aber nicht das Spiel dominiert, und dazu noch eine klassische Vampirschwäche), und ihre Disziplinen unterstützen viele Konzepte, während ihre neutrale Stellung sie vielseitig einbettbar macht: Vom Seher (Auspex) über den klassischen Nekromanten (Mortis) bis hin zum kampforientierten Kreuzritter (Fortitude).

Einziger Wermutstropfen: In der ersten Edition war Mortis noch ziemlich schwach, mit einer wild zusammengestoppelten Mischung vage zusammenhängender Kräfte und einer der ikonischsten Anwendungen (die Erschaffung von Zombies) nur in Reichweite von Ahnen. Allerdings ist später nachgebessert worden mit der Umwandlung in eine Blutmagieform und der Einbettung von Nekromantie aus der Neuzeit.

2. Giovanni
Dichtauf zu den Kappadozianern folgen die Giovanni. Nekromantische Vampire bekommen bei mir generell einen Bonus, und die Clankultur steht auf einer Höhe mit der ihres Ursprungsclans. Inzestuöse venezianische Kaufleute mit Wurzeln im römischen Ahnenkult haben einfach etwas, und wem das zu eingeschränkt und klischeehaft ist der kann auf die zahlreichen sterblichen Nebenlinien zurückgreifen, die für jeden Geschmack eine schrecklich nette Familie bieten, von kannibalistischen schottischen Bankiers über sizilianische Mafia-Knochenbrecher bis hin zu deutschen waffenhandelnden Todeskultisten. – Von der Verankerung im Setting her sind sie als unabhängiger geschäftstüchtiger Clan auch sehr flexibel, und können in vielen Gruppenkonstellationen Platz finden.

Größter Schwachpunkt des Clans ist die Clanschwäche, die ein konstanter schwerwiegender Hemmschuh ist und die Jagd massiv erschwert, wenn man nicht jedes Opfer totschlagen, sich auf Leichenblut und Blutbanken beschränken oder die knappen Disziplinspunkte alle in Dominate 3 stecken will. Würde ich das Setting redesignen, würde ich die alte Kappadozianerschwäche zum Clansstandard ändern und den schmerzhaften Biss durch den Lamienfluch zum optionalen Nachteil machen, anstatt umgekehrt.

3. Nosferatu
Die klassischen Klaus Kinskis und Max Schrecks aus dem Gulli, mit einem beständigen Odeur d’Achselschweiß und einem Gesicht, das nicht einmal eine Mutter lieben kann. Andere Vampire jammern rum, wie schröcklich es ist ewig zu leben und Superkräfte zu haben – Nosferatu sehen jeden Tag den Beweis ihrer Verfluchtheit im Spiegel.

Nosferatu haben eine wirklich verkrüppelnde Clansschwäche – allerdings haben sie mit Obfuscate auch gleich das Gegenmittel dazu in ihrem Disziplinsportfolio. Der einzige Kritikpunkt, den ich hätte, ist dass es Nosferatu effektiv dazu zwingt mindestens 2 Punkte in Obfuscate zu stecken um außerhalb ihres Gullis funktionieren zu können – und das 3 Punkte die Clansschwäche effektiv negieren und zu einem selten Problem gegen andere Vampire mit hohem Auspex, Menschen mit hohem Wahren Glauben etc. degradieren.

4. Samedi
Habe ich schon erwähnt, dass nekromantische Vampire für mich mit einem dicken Bonus starten? Die Samedi sind so monströs wie die Nosferatu (wenn auch auf andere Weise – mehr leichenhaft als verdreht), haben die nekromantische Kewlness von Kappadozianern und Giovanni, und obendrein ist ihre Verankerung im Voodoo-Kult sehr stylish. Hey, da hat jemand Erdnussbutter auf mein Geleebrot gegeben!

Schwachpunkte:
a.) Die Clansschwäche leidet unter der gleichen Binärität wie die der Nosferatu – und kostet die Samedi wiederum Raum, um ihre prägenden Disziplinen Thanatosis und Nekromantie auszuprägen, wenn sie außerhalb ihrer Ritualkammer im Gulli funktionieren wollen.
b.) Nekromantie läuft als Nichtclan-Disziplin – Integration von Thanatosis als Pfad innerhalb von Nekromantie hätte besser funktioniert.
c.) Samedi sind nur eine Blutlinie – und zu viele gimmickhafte Blutlinien überfrachten eine Kampagne schnell.

5. Tzimisce der Alten Welt
Tzimisce, wie sie ursprünglich hätten sein sollen – allsehende (Auspex) Meister über Tier (Animalism) und Mensch (Dominate), mit dem nach Nekromantie wohl stylishsten Blutmagiesystem überhaupt, Koldunismus, das die Tzimisce obendrein zu Meistern über ihr Land erhebt. – Vicissitude war für mich schon immer einfach nur ein deplaziertes Ekel- und Bodyhorrorelement, das einfach nichts ins Setting reingepasst hat und meistens nur eingesetzt wurde, um SCs mittels Tzimisce starker Generation unheilbar zu trollen. Vicissitude ist keine Disziplin, es ist eine Krankheit und ein Parasit. Alles offiziell nachzulesen in Dirty Secrets of the Black Hand! Let the flame wars begin…

Wenn ich was zu bekritteln habe, dann, dass die Clansschwäche trivial zu ignorieren ist und eigentlich nur dann zum tragen kommt, wenn der SL es extrem und gezielt darauf anlegt den Spieler zu trollen.

6. Malkavianer
Malkavianer sind wohl derjenige Clan, der die größte Varianz aufweist, was ihren Spielwert angeht. Malkavianer können sehr gut gespielt sein, mit Geistesstörungen die das Spiel beeinflussen ohne irrelevant oder spotlightstehlend zu sein, und zu den besten Konzepten gehören die am Spieltisch sitzen – oder sie können in das andere Extrem umfallen und durch albernes Fischmalktum, aggressive Spotlighthurerei und/oder exzessives Ausleben extrem invasiver Geistesstörungen (gerne auch alles drei zugleich) eine ganze Kampagne im Alleingang ruinieren.

Dementation ist eine der am besten ausgestalteten clansspezifischen Disziplinen, die den Charakter des Clans hervorragend wiederspiegelt, und die Clanskultur mit ihrem Wahnsinnsnetz eine der coolsten im Spiel. Wenn ein Malkavianer gut gespielt ist, ist er eine Bereicherung – aber wie schon gesagt kann ein schlecht gespielter Malk am anderen Ende des Spektrums im Alleingang eine Kampagne sprengen.

7. Brujah
What you see is what you get. Ein ziemlich geradliniger Clan für den, der gerne den geradlinigen Kämpfertypen spielt, mit Potential zu mehr durch die prometheische Ideologie und den oft an den Tag gelegten Fanatismus. Die Clansschwäche sitzt im Sweet Spot (ein konstant spürbares, aber nicht spieldominierendes Handicap).

8. Tremere
Die Usurpatoren sind kein Clan, der passiv-devot darauf gewartet hat von der zweiten Generation auserwählt zu werden, sondern ähnlich wie die Giovanni ein Clan von Machern die die Gelegenheit beim Schopf ergriffen und ihren Status erzwungen haben. Das alleine lässt sie schon herausragen, und besonders in der von mir präferierten Langen Nacht versetzt sie das in eine interessante Stellung, in der sie sowohl starke Feindschaften austragen als auch sehr aufgeschlossen für seltsame Bettgenossen sind.

Thaumaturgie ist eine sehr charakterische, herausragende Disziplin. Hauptschwachpunkt ist hier wie so oft die Clansschwäche, die 99% der Zeit keine Schwäche ist (solange man spurt und den Willen der Altvorderen erfüllt, wie es die Clanskultur vorsieht), und in 1% der Fälle den Charakter zur Bitch der Altvorderen macht (wenn er nicht spurt). Die Bandbreite an möglichen Konzepten ist damit stark eingeschränkt, und eine Kampagne die nicht stark mit Tremere-Interessen übereinstimmt ist mit Tremere-Charakteren kaum zu vereinbaren.

9. Ravnos
Die Ravnos hatten einen sehr holperigen Start als fröhliche, langfingrige Zigeunerfiedler, mit einem albernen hausinternen Pfad der Erleuchtung der sie zu einer Mischung aus Quatschkaspern und Youtuber-Prankern gemacht hat, sind aber spätestens ab dem Revised-Clanbuch ein ernstzunehmender und interessanter Clan. Der Pfad des Paradox wurde kulturell stärker im Hinduismus verankert, bekam einige echte, logisch nachvollziehbare moralische Auflagen wie dagegen, Sterbliche durch Ghoulen aus dem Reinkarnationszyklus zu entfernen, verlor seine alberneren Auflagen wie “Verbreite keine Langeweile” – und der Clan wurde im indischen Kastensystem verankert, mit den Chandras (die ursprünglichen lustigen langfingrigen Zigeunerfiedler) als eine niedere und ausgestoßene Kaste, die für eine pervertierte Form des Pfades des Paradox und der Clanskultur stand (und entweder auf den rechten Pfad zurückgeführt oder ausgemerzt wurde).

Die Clansschwäche sitzt weitgehend im Sweet Spot (auch wenn sie wie jede vom SL zu triggernde Zwangshandlung etwas subjektiv ist), und sie ist sehr breit interpretierbar.

Als neutrale Einzelgänger sind Ravnos in viele Gruppenkonstellationen einbindbar, auch wenn sie nur selten vollends vertrauenswürdig sind. Und es gibt ja immer noch die Ravnos antitribu, denn Vinculi sind stärker als windige Versprechen…

10. Ventrue
Ähnlich wie bei den Brujah gilt: What you see is what you get. Leider ist es gerade in der Neuzeit häufige Praxis, den Clan der Könige und Patrizier auf eindimensionale Mister-Burns-Strohmänner direkt aus dem Tumblr-Blog eines PoWi-Erstsemesters und kryptofaschistische Prügelknaben für rebellische Brujah zu reduzieren. In Dark Ages, wo der Pfad der Ritterlichkeit noch groß geschrieben wird und auch noch Ahnen aus römischer Zeit (und von römischem Geist) aktiv sind, haben sie erheblich mehr Panache als schwergepanzerte, ehrenhafte Ritter und Kriegsherren, anstatt als Nieten in Nadelstreifen die die Drecksarbeit auf ineffektive Lakaien abwälzen.

Die Clansschwäche ist ziemlich meh und 99% der Zeit keine echte Schwäche, wenn es der SL nicht gezielt darauf anlegt dem Ventrue-Spieler eins reinzuwürgen.

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3 thoughts on “Top Ten der Vampirclans, aus Sicht eines Schwarzwaldschrates

  1. Nette Liste. Endlich mal jemand, der meine Meinung über die Tzimisce teilt. Und mit den Clansschwächen gebe ich dir auch recht (auch wenn ich nicht weiß, was ein Sweet Spot ist), die sind tatsächlich oft leicht im Spiel zu umgehen. Wobei die der Tremere in der V20-Jubileumsedition geändert wurde und jetzt deutlich direkter ist.

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    1. Sweet Spot meint, dass die Clansschwäche genau richtig dosiert ist – spürbar, charakteristisch und natürlich aus dem Spielverlauf heraus triggernd, ohne dass sie trivial zu ignorieren ist, das Spiel dominiert wenn sie zum Tragen kommt oder den SL dazu zwingt ihre Triggerung an den Haaren herbei zu ziehen.

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