[DSH] Magie im DSA3-Retreauxklon

Magie wird die nächste große Baustelle.

  • Flavourzauber sind cool, aber zu kostenreich
  • Hohes Novapotential kombiniert mit langer, langer Wartezeit zur Regeneration
  • Gildenmagier sind allen anderen Zauberern meilenweit voraus dank a.) den meisten Steigerungsversuchen, b.) Großer Meditation (die den AE-Abstand immer größer macht und Magier immer noch mit den meisten Steigerungsversuchen zurücklässt) und c.) dem Vierten Stabzauber, dessen -2ASP/Zauber-Ersparnis sich gerade mit vielen kleinen Zaubern schnell läppert
  • Rebalancing einzelner Zauber
  • Zaubertricks
    DSA3 kennt bereits die Trennlinie zwischen Zaubersprüchen und Ritualen. Was es hier braucht ist eine weitere Trennlinie, Zaubertricks, die kleinere und rein dem Flavour dienliche Sprüche von echten Zaubersprüchen scheidet (und in DSA5 auch schon umgesetzt ist – und auch in DSA3 gibt es schon einen Präzedenzfall mit der Geräuschhexerei der Schelme). Hierunter fallen pure Flavoursprüche wie “Ohne Kamm und ohne Ahle”, aber auch rein für den Hintergrund relevante Sprüche ohne großen Abenteuernutzen wie “Hexenblick”.

    Diese Sprüche kosten nur bei einem Fehlschlag 1ASP und sind ansonsten kostenfrei – und es erscheint naheliegend, sie an das Magiekunde-Talent zu koppeln, anstatt jeweils einen separaten Zauberwert nachzuhalten der separate Steigerungsversuche erfordert. (Alternativ könnte auch ein neues Talent Zaubertricks eingeführt werden, dessen Punkte in Tricks eingetauscht werden, ähnlich wie bei den Sprachtalenten.)
    Der Magier kann sich somit sein Buch per “Motoricus” heranschweben lassen, der Elf per “Flim Flam” einen genaueren Blick auf die im Dunkeln erlegte Jagdbeute werfen und die Hexe per “Hexenblick” erahnen ob das hutzelige Kräuterweib eines von ihrem Schlag ist, ohne lange abwägen zu müssen ob es sie später für das Abenteuer ASP für relevantere Zaubersprüche kostet.

    AE-Regeneration
    Wie beim Waffenschaden für Weltliche (und deren LE-Regeneration) bedarf es auch hier einer erhöhten AE-Regeneration für höherstufige Zauberer, idealerweise in der Form von explosiven Bonuswürfeln.

    Gildenmagier liegen hier bei der AE-Regeneration vorne und haben dafür nur reguläre LE-Regeneration und regulären Waffenschaden (ausgenommen einige gishige Akademien wie Andergast oder Beilunk). Andere Zauberer wie Hexen und Druiden haben hier Übergewicht bei der AE-Regeneration, aber einen Teil von Bonus-LE und Bonus-Waffenschaden der Weltlichen. Nicht-Mal-Halbzauberer wie Sharisad oder Magiedilettanten funktionieren wie Weltliche, mit verbesserter LE-Regeneration aber nur standardmäßiger unverstärkter AE-Regeneration.
    Halb-Elfen könnten hier die Option bekommen, ihre LE- und AE-Regeneration in gewissem Maß zwischen den beiden Extremen zu regulieren, was ihre Stellung als Wanderer zwischen den Welten stärken würde.

    Moderate Meditation
    In DSH wird es für Nicht-Gildenmagier ein neues Mittelding zwischen Kleiner Meditation und Großer Meditation geben, die Moderate Meditation mit der Möglichkeit, 5 Zaubersteigerungen in 1W3+1 permanente ASP umzuwandeln. (Ausgenommen bleiben Nicht-Mal-Halbzauberer wie Sharisad oder Magiedilettanten, vielleicht auch Halbelfen.)

    Damit wird der Abstand zwischen Gildenmagiern und anderen Zauberern verkleinert, und letzten Endes fallen auch weniger Steigerungswürfe an, da die meisten Zauberer es vorziehen werden, eine kleinere Anzahl von Zaubern oft und zuverlässig anwenden zu können, anstatt den Quark breit statt stark zu treten.

    Selbstredend steht die Moderate Meditation auch Gildenmagiern anstelle (nicht zusätzlich zu!) der Großen Meditation zur Verfügung. Da mehr AE aber interessanter ist, als auch noch den dreißigsten obskuren Zauber auf -5 zu bringen, rechne ich nicht mit großem Zuspruch.

    Vierter Stabzauber
    Anstatt permanentem -2-ASP-Rabatt auf jeden einzelnen Zauber ein täglich aufrischender Pool von 6 im Stab gespeicherten temporären ASP. Ob viele kleine Zauber oder ein großer ist dann egal – und langfristig hinken andere Heldentypen weniger hinterher.

    Rebalancing einzelner Zauber
    Hier ist Detailarbeit gefragt (z.B. beim Ignisphaero, der laut Fluff eine schweinegeile alte Formel ist, aber de facto ein ASP-Grab ist das selbst auf einem dicht gedrängten Schlachtfeld kaum Effekt hat außer beim Ziel auf Ground Zero).

    Leider ist “Götter, Magier und Geweihte” bisher noch nicht als legales PDF verfügbar das ich querreferenzieren könnte, und das DSA5-Regelwiki ist für DSA3 nur sehr bedingt als Ausgangsbasis nutzbar. Es wird damit überwiegend bei knapp wiedergegebenen ASP-Kosten-Anpassungen und tieferen Eingriffen nur in ein paar frappierendenderen Fällen bleiben müssen, will ich nicht die Scriptoriums-Richtlinien überspannen.

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