Settingvorstellung: Ravenloft

Publikationsgeschichte
Ravenloft (dt. Rabenhorst) war ein Kampagnensetting für AD&D 2nd, das aus dem klassischen AD&D1E-Modul I6: Castle Ravenloft (und dessen weniger umfeierten Nachfolger I10: The House on Gryphon Hill) entstanden ist.

I6 führte mit Barovia ein Mikrosetting ein, da wie aus einem Hammerfilm entsprungen war: Wälder voller Wargwölfe, abergläubische Dörfler mit Fackeln und Heugabeln, versteckte Zigeunerlager und als Herzstück ein echter Fleischwolfdungeon von einem Vampirschloss.

Die erste Box für Ravenloft (Realms of Terror) nahm dieses Mikrosetting und erweiterte es zu einem vollwertigen Kampagnensetting, hauptsächlich mit der Zielsetzung von “Weekend in Hell”-Abenteuern bei denen Abenteurer aus anderen Kampagensettings nach Rabenhorst geraten und einen Heimweg finden müssen.

Die noch unter AD&D 2nd veröffentlichte Neuauflage Domains of Dread war nur noch ein Buch und keine Box mehr mit Karten und Farbtafeln, aber hat nochmals Fleisch auf die Knochen gepackt, einige langweilige Landstriche entfernt und dafür neue Landstriche hinzugefügt – und bot erstmals die notwendigen Informationen, um Charaktere aus Rabenhorst selbst zu spielen und dort längere Kampagnen zu spielen.

Nach der TSR-Pleite kam nichts mehr von den Machern von D&D selbst. Die Rechte für das Kampagnensetting wurden an White Wolf weiterverkauft, die unter ihrem Label Sword&Sorcery das Setting auf den Stand von 3.x aktualisierten. Die Rezeption war durchwachsen – viele Querverbindungen zu und Leihgaben aus anderen Kampagnensettings mussten aus lizenzrechtlichen Gründen gestrichen werden, und die Aufmachung und der Tenor machten jedem deutlich, dass das hier ein typisches WW-Produkt war. Der Crunch war eine Wundertüte aus stimmigen Ergänzungen (wie solchen Feats wie Redhead oder Haunted) und mißratenen Prestigeklassen. Andererseits wurde die bisher sehr stiefmütterlich behandelte Religion auf Rabenhorst erstmals genauer behandelt, und es gab erstmals eigene Gazetteers für die einzelnen Regionen von Rabenhorst.

Nachdem die Lizenz wieder an WotC zurückgegangen war, passierte erst einmal lange Zeit nichts. Es wurde eine Neuauflage von Ravenloft für 4e angekündigt, kam aber niemals raus.

Derweil wanderten die Kreativen ins Internet ab.
Mehrere Fans von und ehemalige Mitarbeiter an Ravenloft scharten sich auf der Webseite Kargatane und brachten da neues Material raus (das inzwischen im Nachfolgeprojekt Fraternity of Shadows aufgegangen ist, die immer noch jedes Jahr zu Halloween ein neues Webzine rausbringt und _die_ zentrale Anlaufstelle für alles rund um Rabenhorst ist, inklusive Adaptionen auf 4e, Pathfinder und 5e).
Ebenfalls Erwähnung verdient Jack Shear vom OSR-Blog Tales of the Grotesque & Dungeonesque, der einiges an ravenloft-inspiriertem und -kompatiblen Material wie Zufallstabellen ausstößt.

In 5e haben wir mit Curse of Strahd immerhin eine deutlich erweitertete Aktualisierung von I6 erhalten, wenn auch nicht in allen Punkten kompatibel mit den bestehenden Settingfakten von Ravenloft.

Das Setting selbst
Rabenhorst ist eine aus nichts als Nebel bestehende Halbebene im Tiefen Äther, deren Oberherrscher nur als “Die dunklen Mächte” bekannt sind. Wer die dunklen Mächte sind, was sind, welche Motive sie haben und ob sie überhaupt existieren ist unbekannt.

Was bekannt ist, ist, dass die Nebel von Rabenhorst mit den dunklen Mächten im Bunde sind, und regelmäßig an anderen Stellen im Multiversum erscheinen um besonders böse Einzelpersonen, Personengruppen, Landstriche und Artefakte mit sich nach Rabenhorst zu reißen – aber manchmal auch scheinbar(?) unschuldige.
Zur Prominenz gehören u.a. Lord Soth und Vlad Drakov (Dragonlance), Vecna (Greyhawk), Bane, Gondogal und die roten Hexer von Thay (Forgotten Realms), Merodoth (Mystara) und Kalidnay (Dark Sun) – und natürlich als wahrscheinlich bekanntester Einwohner der ganzen Halbebene Strahd von Zarovich, der Oberschurke aus dem allerersten Ravenloft-Modul.

Die Halbebene ist immer gerne bereit, andere hereinzulassen – das Problem ist, wieder rauszukommen. Spelljammer-Fahrzeuge, Plane Shift, Gate – all diese klassischen Methoden versagen spektakulär beim Versuch, wieder aus Rabenhorst rauszukommen.

Wenn ein Wesen sehr böse und sehr willensstark ist und am besten noch ein persönliches Drama durchlebt, besteht die Chance, dass die dunklen Mächte es zum Darklord erheben und ihm eine eigene Domäne zuweisen – ein Landstrich in den Nebeln, der entweder aus den Nebeln heraus entsteht oder einfach aus einer anderen Welt herausgerissen und nach Rabenhorst verbracht wird. Der Darklord genießt eine tiefe seelische Verbindung mit seiner Domäne und hat unglaubliche Macht über diese. Gleichzeitig ist er an seine Domäne gefesselt, und seine Domäne spiegelt seine größte Schwäche und sein größtes Verlangen wider, ohne sie jemals befriedigen zu können.

Was für die meisten Spielercharaktere nun relevant ist, ist die Tatsache dass diese Domänen existieren und der Ort sind, wo die Abenteuer stattfinden. Die meisten Domänen liegen physisch beieinander und bilden die Kernlande, die man als ganzes bereisen kann wie jedes andere Kampagnensetting auch. Hier finden sich viele leicht wiedererkennbare Klassiker, wie das pseudo-schweizerische Lamordia, wo der verrückte Arzt Doktor Victor Mordenheim auf seinem stets gewitterumtosten Schloss nach dem Geheimnis von Tod und Leben forscht, oder Mordent, Land der Fuchsjagden, Teezeiten – und Gespenster.
Andere Domänen bilden abgelegenene Inseln des Schreckens oder Cluster (Inselgruppen), die abgeschnitten vom Kern durch das Nebelmeer gleiten und nur durch Zufall, Unfall oder kompetente Führung durch die Nebel erreichbar sind (wie etwa Harakir, das sandige Land der Pyramiden und Mumien, oder Souragne, die sumpfige Karibikinsel des Baron Samstag).
Wieder andere Domänen sind Taschendomänen, die innerhalb einer anderen Domäne liegen. Typische Beispiele sind verschiedene Spukhäuser, und die Windende Straße die an verschiedensten Orten innerhalb von Rabenhorst unerwartet auftaucht und den Kopflosen Reiter beherbergt.

Manche Domänen sind trügerisch idyllisch (wie das aufgeklärt-barocke pseudo-französische Dementlieu, wo Monster fast unbekannt und von einigen für bloßen Aberglauben gehalten werden). In den meisten Domänen gibt sich aber der Monster Mash von Universal und Hammer ein Stelldichein – Werwesen, Vampire, Mumien und Fleischgolems gehören zum Standard, manchmal alle auf einmal. Untote kommen reichlich in Rabenhorst vor, auch die stufenabsaugenden Arten, und viele bizarre Abarten die anderswo unbekannt sind. Nicht einmal Elementare sind vor dem korrumpierenden Einfluss sicher – anstatt Erdelementaren findet man etwa Grabelementare, die sich aus Friedhofserde, Gebeinstücken und zerbrochenen Grabsteinen zusammensetzen.

Viele vertraute Charakterfähigkeiten funktionieren auf Rabenhorst unerwartet, besonders für Besucher aus anderen, helleren Kampagnensettings. Paladine können in Rabenhorst kein Böses entdecken, aber können sich dafür der vollen Aufmerksamkeit der Darklords sicher sein (da allein schon ihre passive rechtschaffen gute Ausstrahlung wie ein Faustschlag gegen das Land und seinen Herrn wirkt wo immer sie hintreten). Kleriker fühlen sich von ihren Göttern verlassen (auch wenn _etwas_ ihre Gebete belauscht und ihnen ihre göttliche Zauber gewährt), und die Untoten sind sehr viel resistenter gegen Vertreibungsversuche.
Hellsehzauber sind oftmals unfähig Licht ins Dunkel zu bringen, und wer Bewegungsmagie einsetzen will um die Halbebene zu verlassen kann sich auf viele unangenehme Überraschungen gefasst machen. Einzig und allein die Nekromantie ist auf Rabenhorst immer und ausnahmslos stärker als an jedem anderen Ort des Multiversums – für einen Preis.

Neben der Möglichkeit, inmitten all dieser Schrecken den Verstand zu verlieren, beobachten auch die dunklen Mächte alle Bewohner. Jeder mächtige Zauber und jede böse Tat birgt das Risiko, dass die dunklen Mächte Notiz von dem Charakter nehmen und ihn einen Schritt weiter in die Korrumpierung führen. Das ist anfangs noch scheinbar folgenlos, aber irgendwann häufen sich seltsame, greifbare Nachteile wie Lichtallergie, Blutdurst oder Verkrüppelungen und seltsame Fähigkeiten wie Dunkelsicht oder die Fähigkeit, mit Leichen zu sprechen. Ein Charakter, der diesen leichten und verführerischen Weg tiefer beschreitet, riskiert letztlich selbst zum Monster und Darklord zu werden und aus dem Spiel genommen zu werden.

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